Detalhes do Trabalho

Título PT-BR:

Gamificação como prática docente: possibilidades e dificuldades

Autor:

Rezende, Amarante Couto.

Orientador:

Professora Dra. Vânia dos Santos Mesquita

Titulação do Orientador:

Mestre

Curso:

Tipo de Trabalho:

Gamificação como prática docente: possibilidades e dificuldades

Assunto:

Gamificação. Metodologias Ativas. Práticas Docentes. Formação Docente. Ensino e Aprendizagem.

Ano de Defesa:

2018

Biblioteca:

Unidade Fátima

Área de Concentração:

Educação

Linha de Pesquisa:

Práticas Educativas e Formação do Profissional Docente

Resumo:

A sociedade passa por mudanças socioculturais. A tecnologia e as informações estão disponíveis, e percebe-se mudança na postura, na dinâmica, nas exigências e no comportamento das pessoas. No cenário escolar, os estudantes, nativos digitais, trazem novos desafios para instituições e professores. Neste contexto, surgem novas propostas pedagógicas, dentre elas as metodologias ativas, que consiste em atribuir ao estudante um papel ativo no processo de aprendizagem, conhecendo suas experiências e necessidades, e trazendo situações mais próximas do seu dia-a-dia para a sala de aula. Destaca-se também, a gamificação, que consiste no uso de técnicas e estratégias de jogos, comum aos discentes nativos digitais, como uma ferramenta de ensino, não sendo, necessariamente, a aplicação do jogo no ensino. Na revisão de literatura sobre gamificação nota-se os bons resultados que podem ser obtidos com sua aplicação, bem como as dificuldades e desafios. Assim, este trabalho tem por objetivo discutir criticamente o conhecimento, a adesão, os benefícios e dificuldades que os professores encontram na aplicação de metodologias ativas e, mais especificamente, da gamificação. Esta pesquisa possui arbodagem quanti-quali e realizou-se um levantamento com a aplicação de questionário objetivo a cento e quarenta e dois professores de uma instituição pública de ensino que oferece cursos nos níveis médio técnico, graduação e pós-graduação do sul de Minas Gerais, com faixa etária entre 27 e 66 anos. Para maior aprofundamento das opiniões dos professores, quinze dos participantes responderam a um questionário com perguntas abertas. Os resultados indicam que a 46,5% dos participantes não conhecem metodologias ativas e 69,7% não conhecem a gamificação, evidenciando o espaço aberto para a promoção e discussão de metodologias ativas e de gamificação no ambiente escolar.

Palavras-Chave PT-BR:

Gamificação. Metodologias Ativas. Práticas Docentes. Formação Docente. Ensino e Aprendizagem.

Palavras-Chave EN:

Gamification. Active Methodologies. Teaching Practices. Teacher Training. Teaching and Learning.